El autor se propone reflexionar sobre la gamificación de la violencia en el ámbito de la propaganda bélica actual. El punto de partida consiste en una serie de piezas de comunicación difundidas por el gobierno de Estados Unidos donde se montan imágenes reales de bombardeos con escenas de videojuegos. A partir de ellas, el autor identifica un imaginario de época donde el cinismo de las redes sociales y la lógica de la simulación gamer se entrelazan en la representación de la guerra.
Santiago Mazzuchini*
El doce de marzo de este año la cuenta oficial de la Casa Blanca publicó en la plataforma X un video acerca de los ataques planificados a Irán que llamó poderosamente mi atención. La pieza audiovisual, que todavía puede verse en @WhiteHouse, es una obvia propaganda bélica de la omnipotencia y el poder de fuego de Estados Unidos. Sin embargo, no es una producción solemne, no busca convencernos de lo necesario de estas acciones a partir de argumentos racionales o emotivos. Se trata de un pastiche que no hace más que comparar la guerra con un juego y que tiene como objetivo la provocación.
El video comienza con una versión del menú de inicio del videojuego de Nintendo Wii Sports. El nombre con el que se presenta, sin embargo, fue modificado por el de Operation Epic Fury, la denominación que lleva la campaña militar comandada por Estados Unidos e Israel contra Irán. Un cursor se desplaza hasta el botón start y luego comienzan a aparecer diferentes escenas del juego. Por cada acierto que el jugador logra en un deporte (tenis, boxeo, tiro con arco, etc.), aparecen repentinamente imágenes de drones de las bombas que han caído en los diferentes objetivos definidos por esta operación militar. De este modo, el video transforma la destrucción de un blanco de guerra en un acierto propio de un sistema lúdico. La publicación generó reacciones negativas inmediatamente. Miles de usuarios se expresaron para rechazar la banalización que proponía el montaje de esa publicación. Además, el video se inscribe en una serie de contenidos similares que se han vuelto habituales tanto en las cuentas de Trump como en la de la propia Casa Blanca. Cuando comenzaron las operaciones bélicas, de hecho, la cuenta gubernamental ya había publicado una pieza donde comparaba la guerra con el videojuego Call of Duty —publicación que luego fue eliminada— y un video donde se intercalaban diferentes escenas de personajes como Iron Man interpretado por Robert Downey Junior, Russell Crowe en una reconocida escena de Gladiator, y videojuegos como Halo. A medida que aparecían los fragmentos de las escenas de ficción, nuevamente se presentaban imágenes de drones de los bombardeos a Irán.
¿Se trata esto de una mera novedad? ¿Qué genealogía puede apreciarse en este tipo de contenidos?
Las tomas aéreas de los bombardeos que se ven en el pastiche presentado por la comunicación trumpista pusieron a trabajar mi memoria televisiva e inmediatamente recordé la guerra del golfo y la campaña de guerra limpia que el país del norte llevó a cabo, con un estricto control sobre la prensa. Si nos detenemos en esas imágenes satelitales que se transmitían en la primera guerra que contaba con una toma directa televisada, vemos que se buscaba evitar a toda costa algo similar a lo que había pasado con los registros fotográficos y los videos que los noticieros internacionales reportaban de Vietnam: si el público se había indignado y retirado su apoyo a Estados Unidos luego de las imágenes que mostraban las consecuencias de la guerra en el cuerpo de las víctimas, con la guerra del golfo se construyó el escenario para un conflicto que no mostraba sangre ni cuerpos visibles. La gestión de la comunicación “limpia” y “soportable” de la guerra para un público bien pensante y esperanzado todavía de los proyectos de la modernidad, avanzaba un paso más en su profesionalización. Después de todo, era aquello que ya estaba en las ambiciones del funcionalismo financiado bajo el impulso de un proyecto de poder que buscaba maximizar a la publicidad como un arma de guerra que permitiera que la industria cultural siguiera haciendo girar la rueda.
Luego, vinieron a mí recuerdos televisivos más actuales. Las imágenes de la invasión a Irak en 2003 todavía conservaban parte de esa herencia, aunque ya no respondían completamente a la misma lógica. La operación militar lanzada por la administración George W. Bush fue presentada bajo la espectacularidad de la doctrina “Shock and Awe”, donde la exhibición del poder destructivo ocupó un lugar mucho más central, aunque seguían siendo reconocibles aquellas capturas abstractas tecnificadas que mostraban “objetivos” de guerra bajo destellos de luces. A grandes rasgos, tanto en 1991 como en 2003, se consolidó una misma transformación: la progresiva sustitución de la experiencia fotográfica de la guerra, con sus cuerpos, territorios y rostros, por imágenes tecnificadas, mediada por satélites, cámaras de precisión y sistemas de vigilancia, dosificadas por el discurso de la información. Pero al mismo tiempo, esas imágenes se convertían en un espectáculo que encontraba en los videojuegos y las simulaciones una referencia cercana a la experiencia cotidiana del público televisivo.
Vistas desde el presente, esas imágenes anticiparon un proceso que hoy alcanza una nueva etapa que suena un poco a parodia. La guerra que se muestra a través de interfaces tecnológicas propias del entretenimiento digital aparece ahora envuelta por el cinismo que estructura la sensibilidad dominante de la época.
Para decirlo en términos contemporáneos, si en el pasado el gobierno de EE. UU. quiso hacer de los bombardeos un montaje de escenas limpias y calculadas — el súmmum del simulacro tal como indica un clásico texto de Baudrillard—, la lógica trumpista enarbola esas imágenes a partir de lo que en la cultura digital suele llamarse shitposting. Este tipo de contenidos basados en la provocación, el cinismo y el humor, es decir en el trolleo, debe su origen a los foros de internet. El movimiento que apoyó la irrupción de Trump en las elecciones presidenciales de 2016 obligó a la prensa a poner en agenda esta cultura trolleadora nacida en los márgenes de internet y articulada en espacios como 4chan. Se descubrió así el laboratorio donde ciertas comunidades identificadas como parte de la alt right modelaron una sensibilidad política que ya hoy da forma a una estética fácilmente identificable con la identidad libertaria en todo el mundo (incluido, por supuesto, Argentina). En su primer mandato Trump ya mostraba algunas de las características de lo que vemos hoy de modo desatado. Un lenguaje violento y sin filtros, que no podía ser sometido a ninguna crítica ideológica de sentido clásico. Esto, por razones bastante simples: no se puede desmontar lo que aparece de modo transparente, porque si lo que se busca es indignar, se debe ser lo más directo posible. Lo que la publicación de la Casa Blanca muestra, junto con otra cantidad inmensa de publicaciones en las diferentes cuentas oficiales y en la del propio presidente, es una clara institucionalización del shitposteo. Trump capturó esa cultura incubada en los suburbios de la web y la proyectó al centro mismo de la escena política global.
En ese marco la guerra se integra a las imágenes de época, atravesadas por una gramática gamer enlazada a la promesa de una inmersión total en un mundo lúdico donde nada parece tener un costo real. Una revitalización del proyecto de la industria cultural como estética que rige la totalidad de la vida. Esta matriz recorre el globo, de occidente a oriente, tal como lo anticipaba ya Baudrillard, cuando aseguraba que ambos bandos estaban participando del mismo simulacro. En este caso, se mantiene la misma tónica, ya que Irán se hizo del mismo estilo para responder a estos contenidos representando la guerra como una lucha entre muñecos Lego producidos mediante inteligencia artificial. Y no es el único caso donde ambas matrices se conectan, ya que el uso de los videojuegos en particular y las estrategias visuales propias de la industria cultural en general vienen siendo clave en la estética de videos de reclutamiento y promoción que realiza ISIS en las plataformas digitales. Desde hace tiempo trabajan emparentando la participación en el ejército con shooters en primera persona como el ya citado Call of Duty, una de las franquicias más conocidas, con récord en ventas en todo el mundo, solo por detrás de Grand Theft Auto V.
Los tecnócratas de la guerra siempre se han interesado por los sistemas lúdicos. Es muy amplia la tradición de pensamiento que existe entre la planificación de los juegos y el desarrollo de estrategias bélicas. En el siglo XX, de hecho, aparece una categoría que se denomina Serious Game para englobar a todos aquellos sistemas que no se reducen al mero entretenimiento, sino que se proponen enseñar algún modelo de comportamiento. Es conocido el acrónimo para el ámbito militar: Militainment. Incluso, el Ejército de Estados Unidos lanzó en 2002 el America’s Army, un juego en primera persona que obliga al jugador a obedecer las reglas reales que se llevan a cabo en el combate.
El cineasta alemán Harun Farocki elaboró a través de sus películas e instalaciones reflexiones muy agudas sobre las imágenes y las tecnologías de guerra. En una temprana época ya advertía sobre estos vínculos cada vez más estrechos entre el entrenamiento militar y la inmersión que proponen los videojuegos. En su videoinstalación Serious Game (2009), analiza el uso de las simulaciones digitales tanto en la preparación como en el tratamiento psicológico de los soldados estadounidenses que participaron en las guerras de Medio Oriente. Las imágenes que presenta el cineasta ponen de manifiesto una inquietante continuidad entre los dispositivos de entretenimiento y las tecnologías bélicas, mostrando cómo las formas de la ficción, la inmersión y el juego se articulan con los mecanismos contemporáneos de la guerra.
Uno de los aspectos que más me gusta de este cineasta es que con sus obras logró crear conceptos que permiten pensar nuestra cultura visual. Uno de los más conocidos es el de imágenes operativas, donde la cualidad que las destaca no es la de representar o figurar algo sino la de producir una operación. Estas no están destinadas a entretener ni a informar. Sin embargo, en su obra, Farocki se ha encargado de hacer de estas mismas materialidades un objeto de pensamiento y experiencia estética que nos permite comprender lo que nos rodea. Es un director hacedor de metaimágenes, es decir, imágenes que nos invitan a reflexionar sobre su propia naturaleza.
Pero pienso que la lógica del espectáculo que vengo describiendo también hace de esas imágenes operativas, de vigilancia y control producidas por una mirada maquínica y fantasmal, un elemento central de su consumo y una experiencia estética. La circulación en redes produce un reencantamiento y las hace de nuevo consumibles, a pesar de que no pierdan su eficacia operatoria. Los videos de los bombardeos que aparentan mostrar imágenes puramente funcionales se convierten en un espectáculo integrado, en una celebración de la violencia y la sangre bajo una lógica cínica y provocadora. No es, como he argumentado, una gran novedad la relación entre el juego y las estrategias militares. Trump no inventó la gamificación de la guerra, supo traducirla al nuevo lenguaje de época, donde las imágenes de guerra son absorbidas por la misma lógica que los contenidos virales, los comentarios y las reacciones que saturan el espacio digital. De ese modo, vuelven escenas de violencia que creíamos superadas no ya en forma de fichas, como se diría si esto fuera un capítulo de Los Simpson, sino en forma de memes, como si el mundo se redujera a una banal publicación en redes sociales.
* Doctor en Ciencias Sociales, Magíster en Comunicación y Cultura y Licenciado/Profesor en Ciencias de la Comunicación, pero principalmente un excelentísimo jugador del FIFA Ultimate Team. Amante de la música, aunque Los Beatles me duermen. En X soy @oximoronico.






